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2024全国文化娱乐市场消费研究报告(游艺娱乐业态)

导语:线下文娱市场是文化市场的重要组成部分,无论从行业营收、从业人员数量等各方面,都是体现文娱市场综合价值的基本盘。对以游艺娱乐、歌舞娱乐为代表的传统文娱市场,以及剧本娱乐等新兴文娱市场进行系统研究,是掌握文娱行业发展情况和规律的重要举措。中国文化娱乐行业协会与美团合作建立线下文娱市场研究机制,在相关政府部门、专家学者、产业代表支持下,通过对行业数据、消费习惯、市场趋势等进行分析,帮助各方进行科学、精准地判断和决策。

根据美团平台收录的门店数据,截至2024年6月电玩城与抓机/娃娃屋、主机游戏与沉浸式VR相关门店数量累计超过4万家,与2023年同期相比增长70%。具体来看,电玩城类门店数量由2023年同期的9千余家稳定增长至今1万余家,同比增长14.5%;抓机/娃娃屋、主机游戏与沉浸式VR门店均由去年同期的5千家左右规模迅速提升至今1万家规模,目前各细分品类的门店规模数量持平。其中,抓机/娃娃屋门店增速最快,年同比增速达117.6%。

新一线城市当中,以郑州、西安、合肥为代表的省会城市,电玩城品类门店规模仍有10%以上的增长;游艺娱乐业态重镇长沙,以及无锡、杭州;北方的天津、青岛等电玩城品类门店规模相比去年同期有所下降。郑州、武汉的抓机/娃娃屋门店规模增速在200%以上,成为最热门的城市,其次为成都、合肥、东莞、南京等;长沙、无锡、杭州增速较低。苏州、宁波、郑州的主机游戏与沉浸式VR门店增速较高;重庆、成都、武汉长沙均属于门店规模较大的城市,但增速处于平均水平;天津市主机游戏与沉浸式VR门店规模有所下降。

下沉市场方面,2024年电玩城品类周口、潍坊、遵义等增速较快、各大省会城市如银川、昆明、太原、长春等仍保持持续增长。

从全国各省的发展情况来看,广东省领跑全国,全省电玩城、抓机/娃娃屋与游戏主机等游艺娱乐门店规模占比超过十分之一,排名第二为江苏省。山东、河南、河北、安徽等省份,门店规模虽然只有广东省的一半左右,但是增速迅猛,其中河南省游艺娱乐门店数量增速135%,远超其他省份。

从游艺娱乐业态的整体用户特征来看,青少年依旧是电玩城、娃娃屋及主机游戏等业态的消费主体,其中12 岁以下的儿童群体占比超过一半[1]。他们正处于成长和探索的阶段,游艺场所多样的游戏游艺设备、成熟的管理体系为他们提供了一个既丰富又安全、能够充分探索与体验的娱乐空间。

与游艺娱乐业态线下到店、游玩的实际客群构成略有差异,线上平台吸引了更多依赖互联网提供各项服务的中坚客群。美团的消费者调研结合交易数据显示,美团平台上的游艺娱乐业态用户,都市白领占比最高(36.7%),他们是以办公室工作为主的人群,主要分布在一线、新一线及二线城市,年纪轻(23-25岁占比31%),收入高(问卷调查显示月平均可支配收入1万元),他们也是平台最重度的用户。另外,平台上的精致妈妈(9.2%)群体,也是游艺娱乐业态的重要顾客,她们的可支配收入高更高(1.2万元/月),愿意给孩子更多的玩乐时光。除以上4类典型群体外,一老一小也是平台上非常常见的消费用户。

根据美团用户在平台上的评价内容,我们会发现游艺娱乐业态用户非常注重以下几个方面:

  1. 游乐性是根本:“好玩”是最常被提及的词、游戏厅为用户提供游玩体验,好不好玩是非常重要的评价标准,在这个维度下,设备款式与版本、包括性能、技术等词提及较多,消费者看重设备的可玩性、新颖性等;

  2. 注重情绪价值:从用户对自己游玩心情的描述中我们可以看到,能够带来开心、快乐、刺激、上头、热闹、有趣、放松等积极的情绪体验,才是用户内心当中对消费是否值回票价的重要评价;

  3. 门店服务是基础:环境、装修、拍照效果、工作人员、前台等门店端的服务触点都能给用户留下深刻印象。其中卫生、整洁等词提及频率较高,能够做好这些基础的门店维护,是给消费者留下好的第一印象的重要维度;

  4. 社交是玩乐的核心:朋友、情侣等都是游玩场景下提及较多的词,针对这方面,氛围一词的提及度也比较高,当环境、硬件等达到的用户的要求,玩家群体自身的魅力会更加凸显;

  5. 消费降级的大背景下,消费者提及价格、划算、性价比越来越多,看重积分、礼品等奖励。

消费者越来越依赖线上找店、选店,线上成为游戏游艺行业重要的顾客来源,真实的评价、游玩细节的展示,都是吸引消费者到店的重要抓手。以美团平台为例,2024年美团第一季度财报显示,平台整体用户规模加速增长创下历史新高,其中外卖业务年活跃用户增至近5亿;到店酒旅业务年度交易用户数同比增长超37%。具体到游艺娱乐业态,仅2024年第二季度,美团电玩城、抓机/娃娃屋、主机游戏和沉浸式VR的交易用户规模超过两千万,同比增长90%。



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